• Décomposer un nombre : affiches

    Je continue ma série d'affiches en numération avec, cette fois-ci, un mémo qui concerne la décomposition des nombres.

    J'ai retenu l'idée du personnage Légo qui s'assemble ou se sépare en plusieurs morceaux pour illustrer la notion "décomposer" / "recomposer" un nombre... 

    Il y a une version pour les CP-CE1 qui comprend uniquement la décomposition additive et un domaine numérique < 1 000.

    Il y a également une version CE2-CM avec un affichage en deux parties qui intègre la décomposition additive, la décomposition canonique, sur un nombre appartenant à un domaine numérique inférieur à 10 000.

     

    Affiche décomposer un nombre < 1000 en CE1

    Affiches décomposer un nombre inférieur à 10000 en CE2

     

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  • Voilà quelques temps, j'ai découvert chez Loujo, un petit personnage : le mangeur de nombres. Celui-ci est, à l'origine, une création allemande et favorise, chez nos chères têtes blondes, une utilisation pertinente des signes de comparaison...

    Je n'ai pu m'empêcher de le présenter à mes élèves. Rebaptisé "Bouffe-tout" pour l'occasion, je leur ai expliqué que cette sympathique bestiole s'avérait être un goinfre invétéré et que, par dessus tout, elle adorait les pizzas. Lorsqu'on lui demande de choisir entre deux lots de royales / paysannes / 4 saisons (rayer les mentions inutiles), Bouffe-tout dévore toujours la plus grosse quantité disponible.

    En quelques apparitions et séances de manipulation collective, ce monstre a fortement marqué les esprits et a singulièrement renforcé la maîtrise des signes de comparaison chez mes CE. Du coup, je vous propose mes affichages. J'en ai réalisé une version pour le CP-CE1 et une pour le CE2. 

     

    Comparer : affiche plus petit que

     Comparer : affiche plus grand que

    Comparer : affiche inférieur à

    Comparer : affiche supérieur à

     

    Je rajoute également deux illustration de Bouffe-tout. Avec deux aimants adhésifs apposés au dos de cette bestiole, vous voilà pourvu pour comparer dans la bonne humeur les nombres au tableau ! Comparer : mangeur de nombres inférieur à

    Comparer : mangeur de nombres supérieur à

     

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    Ten Frames, Boîtes de 10

      

    Des p'tites boîtes, des p'tites boîtes.... toujours des p'tites boîtes. Des p'tites boîtes, des p't...ahem... pardon...

    J'ai préparé du matériel de manipulation à destination des CP, construit autour de boîtes de 10. Il y a deux grandes familles, avec deux approches différentes. Chaque famille de boîtes a été déclinée en trois versions :

    • boîtes avec jetons fantômes
    • boîtes avec grilles
    • boîtes sans habillage

    Tout ce matos est disponible sous forme d'affichettes A5 pour une utilisation collective ou sous forme de cartes à jouer...

    Approche fondée sur l'ancrage du 5

    Dans cette façon de construire le nombre, le 5 s'obtient en remplissant une ligne horizontale. La boîte de dix se tient dans le sens de la longueur, à l'horizontale. L'approche est fondée sur un ancrage visuel du 5.

    Les affiches

    Ten Frames, Boîtes de 10  Ten Frames, Boîtes de 10  Ten Frames, Boîtes de 10

    Les cartes à jouer

     Ten Frames, Boîtes de 10  Ten Frames, Boîtes de 10  Ten Frames, Boîtes de 10

     Ten Frames, Boîtes de 10  Ten Frames, Boîtes de 10

     

    Approche fondée sur les l'ancrage des doubles

    Dans cette seconde approche, le 5 s'obtient en s'appuyant sur les nombres pairs : 5, c'est 4 + 1. La boîte de dix se tient à la verticale. L'approche est fondée sur l'ancrage visuel des doubles.

    Les affiches

     Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"  Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"  Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"

    Les cartes à jouer

     Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"  Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"  Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"  Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"  Construire le sens du nombre avec les "Ten Frames"

     

    Quelques jeux avec les "ten frames"

     

    Les cartons éclairs :  

    Montrez brièvement aux élèves une "ten frame"' à décompter. Demandez leur d'indiquer combien de points contient la flashcard. S'il y a un doute ou s'ils ne sont pas parvenus à dénombrer, montrez de nouveau la quantité. Lors de la vérification, appuyez-vous sur l'ancrage du 5 ou des doubles, selon le type de cartons choisis.

    Qui a le plus ? (dans l'esprit du jeu de bataille) :

    Chaque joueur reçoit un paquet de 10 cartes (de 1 à 10) face cachée. A chaque tour, les joueurs retournent la carte au sommet de leur paquet. Chaque joueur annonce la quantité inscrite. Le joueur qui possède la quantité la plus importante gagne l'ensemble des cartes retournées. A la différence de "La bataille", dans le cas d'une égalité, une seule  carte supplémentaire est retournée. Une fois que toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur compte son nombre de cartes. Est déclaré vainqueur celui qui en possède le plus.

    Les dix terrifiants :

    Les règles du jeu sont similaires à "Qui a le plus ?". Seule différence : chaque joueur retire la carte "10" de son paquet et la place devant lui.  Les joueurs mélangent les cartes restantes. A chaque tour, on retourne le sommet de son paquet. Chaque joueur doit additionner la carte retournée avec le "10" placé devant lui et annoncer la somme. Le joueur qui a la somme la plus importante remporte les cartes des adversaires (à l'exception des cartes "10"). 

    Les neuf merveilleux / les huit excellents / les cinq fantastiques :

    Les règles du jeu sont similaires aux "dix terrifiants". Seule différence : chaque joueur retire la carte 9 ou la carte 8 ou la carte 5 et la place devant lui. Elle devient à chaque tour un des termes de l'addition à calculer.

    C'est un super jeu pour développer des stratégies visuelles afin d'obtenir la somme. Par exemple, lors d'un 8 + 4, encouragez / présentez des stratégies du type : "le 8 a deux emplacements vides. Donc deux jetons de la boîte du 4 peuvent la remplir pour faire 10. Il en reste encore 2. Cela signifie que 10 + 2 = 12".

    Le seigneur des 10 (mistigri like) :

    Ce jeu se joue de 2 à 4 joueurs comme un mistigri. Pour cela, utilisez deux paquets de 11 cartes allant de 0 à 10 que vous mélangez. Chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste du paquet servira de pioche. 

    Chaque joueur doit constituer des paires de nombres qui font 10 pour pouvoir les défausser (10+0, 9+1, 8+2, 7+3, 6+4, 5+5). Avant le 1er tour, après distribution des cartes, si des joueurs peuvent constituer de telles paires, ils les défaussent. Ensuite, le premier joueur demande à un autre (n'importe lequel) une carte. Par exemple, un joueur qui possède un 7 peut demander un 3 à un de ses adversaires. Si celui-ci a la carte, il doit la remettre. S'il ne la possède pas, le joueur pioche. Demande gagnante ou pas, c'est au tour du joueur suivant de tenter sa chance. 

    Le premier qui n'a plus de cartes a gagné. 

    Ce jeu est top pour mémoriser les compléments à 10 : même si un enfant ne les connaît pas, il dénombre les emplacements vides des "ten frames" qu'il possède pour trouver le complément et, petit à petit, il va les mémoriser...

    Le champion solitaire

    Ce jeu se joue... en solitaire (!) avec le même paquet que "le seigneur des 10" soit 22 cartes de 0 à 10. Le joueur mélange les cartes et en retourne cinq. Il enlève toute paire de cartes qui fait 10. Il remplace les cartes défaussées par de nouvelles et tente de les éliminer. Il continue jusqu'à ce qu'il n'ait plus de cartes dans sa pioche ou jusqu'à ce qu'il ne puisse plus réaliser de paires. Si le total des cartes retirées égale ou dépasse 100, c'est gagné !

    Le grand écart

    Ce jeu a les mêmes règles que "Qui a le plus ?". En plus des paquets de cartes de 1 à 10, les joueurs ont besoin d'un paquet de 50 jetons (ou d'haricots !).

    A chaque tour, les joueurs retournent une carte. Chaque joueur dit combien de points sa carte comporte. Le joueur qui a la carte la plus forte doit ensuite donner l'écart qu'il y a entre sa carte et celle d'un de ses adversaires. S'il a juste, il gagne le nombre de jetons correspondant. Sinon ce sont ses adversaires qui se partagent un nombre de jetons équivalent à la valeur de sa carte. Quand il n'y a plus de jetons, le jeu s'arrête : est vainqueur celui qui en possède le plus. 

     

     

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  • file numérique de 0 à 99

     

    J’ai réalisé une frise numérique qui va de 0 à 99 et qui est destinée aux élèves de CP et de CE1. Elle présente les caractéristiques suivantes :

    • Les nombres possèdent un chiffre des dizaines de couleur rouge et un chiffre des unités de couleur bleue, comme dans la méthode Cap Maths.
    • La police d’écriture utilisée permet d’obtenir un 7 barré.Dizaines : couronne des chefs de famille
    • Chaque famille de dix possède un « chef de famille » symbolisé par une couronne…
    • Chaque famille dispose d’une couleur de fond différente…
    • La famille des 60 et celle des 70 partagent la même couleur. J’explique aux élèves qu’il s’agit de « la grande cousinade des soixante ». De fait, ces deux familles se ressemblent. Il y a les « petits cousins-soixante » qui commencent par le 6 et où l’on entend de 1 à 9 puis les « grands cousins-soixante » qui débutent par un 7 et où on l’entend de 10 à 19.
    • Même principe pour les familles du 80 et du 90.

     

     

    Pour télécharger, cliquez sur l’image ci-dessous :

     

    bande numérique de 0 à 99

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